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[Unity3D]Unity3D游戏开发之Logo渐入渐出效果的实现,unity3d游戏开发

作者:admin时间:2019-02-06

[Unity3D]Unity3D游戏开发之Logo渐入渐出效果的实现,unity3d游戏开发

 

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喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。

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      各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei。在很多游戏开场的时候,都会有一个Logo渐入渐出的效果,如图是国产单机游戏《仙剑奇侠传五》的Logo展示。Logo从营销的角度来说它是一种品牌的树立,能够增加用户对于一个品牌的认知感。而作为游戏来说,Logo的设计不仅可以增加游戏产品的艺术感,更能够通过Logo设计中所表达的寓意来暗示或者是映射游戏世界中的某些东西。比如《古剑奇谭一》通过Logo中的文字表达的是琴心剑魄今何在这样的感慨,而对应到游戏当中即使主人公百里屠苏和太子长琴的转世欧阳少恭,由此可见Logo的设计对于一款产品来说是至关重要,因为Logo传达出的东西应该就是这款产品真正想要表达的东西吧。好了,关于Logo我们先讨论到这里,今天我们就来一起实现Unity3D中Logo渐入渐出效果吧。


      首先我们来讲述一下具体的原理吧,在Unity的GUI类中有一个Color类型的属性color,它表示的是全局的GUI染色,如果我们改变这个属性值,那么Unity场景中的背景和文本颜色都将发生改变。Color类型是典型的RGBA模式,即一个色彩值可以用Red、Green、Blue、Alpah这四个值来表示。通常情况下,这四个值是可以在0-255之间的任何一个数,这一点对于熟悉平面设计的朋友应该是很熟悉的吧,而在Unity中,这四个值被限定在0-1之间,我们可以使用0-1之间的任何一个数来为它们赋值。这里我们重点要说的是Alpha,它是用来表示透明度的一个值,当该值为0时,表示完全透明,当该值为1时,表示完全不透明。在今天的这个实例中,我们就是通过对Alpah进行插值从而实现Logo的渐入渐出效果的。好了,下面我们来看代码:

/*************************************************************/
/* 本代码由SplashScreen修改而来,移除了源代码中的LogoPositioning类型 */
/* 此次修改增加了当mStatus是FadeWait时对用户的提示,以Debug形式实现 */



using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SplashScript : MonoBehaviour {

	//要加载的关卡
	public string LevelToLoad="";
	//Logo贴图
	public Texture2D SplashLogo;
	//渐入渐出速度
	public float FadeSpeed=0.3F;
	//等待时间
	public float WaitTime=0.5F;

	#region 渐入渐出的类型
	public enum SplashType
	{
		LoadLevelThenFadeOut,
		FadeOutThenLoadLevel
	}
	public SplashType Type=SplashType.LoadLevelThenFadeOut;
	#endregion

	#region 渐入渐出的状态
	public enum FadeStatus
	{
		FadeIn,
		FadeWait,
		FadeOut
	}
	private FadeStatus mStatus=FadeStatus.FadeIn;
	#endregion

	//是否允许玩家触发渐入渐出事件
	public bool WaitForInput=true;
	//当前透明度
	private float mAlpha=0.0F;
	//摄像机
	private Camera mCam;
	private GameObject mCamObj;
	//Logo贴图位置
	private Rect mSplashLogoPos;
	//渐入结束的时间
	private float mFadeInFinishedTime;
	//关卡是否加载完毕
	private bool LevelisLoaded=false;

	void Start () 
	{
		//保存相机
		mCam=Camera.main;
		mCamObj=Camera.main.gameObject;
		//计算Logo绘制的位置
		mSplashLogoPos.x=(Screen.width * 0.5F-SplashLogo.width * 0.5F);
		mSplashLogoPos.y=(Screen.height * 0.5F-SplashLogo.height * 0.5F);
		mSplashLogoPos.width=SplashLogo.width;
		mSplashLogoPos.height=SplashLogo.height;
		//如果是渐出后加载关卡则保留相机
		if (Type == SplashType.LoadLevelThenFadeOut)
		{
			DontDestroyOnLoad(this);
			DontDestroyOnLoad(Camera.main);
		}
		//检查目标关卡是否为空
		if ((Application.levelCount <= 1) || (LevelToLoad == ""))
		{
			Debug.Log("There is not have the level to load please check again");
			return;
		}
	}

	void Update () 
	{
		switch(mStatus)
		{
		  case FadeStatus.FadeIn:
			mAlpha+=FadeSpeed * Time.deltaTime;
				break;
		  case FadeStatus.FadeOut:
			mAlpha-=FadeSpeed * Time.deltaTime;
			    break;
		  case FadeStatus.FadeWait:
			//当设定为FadeWait时可根据时间判定或者玩家触发进入下一个状态
			if((!WaitForInput && Time.time>mFadeInFinishedTime+WaitTime) || (WaitForInput && Input.anyKey))
			{
				mStatus=FadeStatus.FadeOut;
			}
			break;
		}
	   
	}

	void OnGUI()
	{
		if(SplashLogo!=null)
		{
			//绘制Logo
			GUI.color=new Color(GUI.color.r,GUI.color.g,GUI.color.b,Mathf.Clamp(mAlpha,0,1));
			GUI.DrawTexture(mSplashLogoPos,SplashLogo);

			//状态判断
			if(mAlpha>1.0F)
			{
				mStatus=FadeStatus.FadeWait;
				mFadeInFinishedTime=Time.time;
				mAlpha=1.0F;
				//如果需要在渐入结束后加载关卡
				if(Type==SplashType.LoadLevelThenFadeOut)
				{
					mCam.depth=-1000;
					Application.LoadLevel(LevelToLoad);
				}
			}

			if(mAlpha<0.0F)
			{
				//如果需要在关卡加载完后渐出
				if(Type==SplashType.FadeOutThenLoadLevel)
				{
					Application.LoadLevel(LevelToLoad);
				}else
				{
					Destroy(mCamObj);
					Destroy(this);
				}
			}
		}

		if(mStatus==FadeStatus.FadeWait)
		{
			Debug.Log("请按任意键继续");   
		}
	}

	void OnLevelWasLoaded(int index)
	{
		//如果目标关卡已加载需要手动销毁场景中的GUI和AudioListener
		if(LevelisLoaded)
		{
			Destroy(mCam.GetComponent<AudioListener>());
			Destroy(mCam.GetComponent<GUILayer>());
		}
	}

}
       代码中给出了详尽的注释,如果大家有明白的地方可以给我留言,谢谢大家,今天的内容就是这样了(十一没有回家,可是不知道为什么,感觉写代码的时候总是心有余而力不足啊,呵呵)。对了,博主的Github已经开通了,博主会将自己写得比较好的项目放到上面和大家分享,希望大家有时间的话就去看看吧,我的Github主页地址是https://github.com/qinyuanpei

最后大家一起来看看效果演示吧:



每日箴言:所谓爱,就是陪伴,没太多别的。——韩寒




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Unity3D怎实现立体3D效果

那得自己编程实现了,unity3d封装的是应用型开发工具,这个功能得扩展出来。
一般来讲做法是,在unity场景里分别放入左右两台摄像机,将左摄像机渲染到显存1区域中暂存,把右摄像机渲染到显存2区暂存。然后把1区图像的R通道提取出来,把2区里GB通道提出。最后将1区R通道与2区GB通道,以和运算合并成一张图。这时便可以利用红蓝眼镜看立体效果了。

这里的难度主要在于,分别渲染两台摄像机到显存里这恐怕unity3d不自带此功能,需要自己写扩展代码了。
 
在unity3d中怎实现碰撞效果代码

这个跟我之前参与的游戏很相似,我们山寨过一款植物大战僵尸的游戏,之前我们是采用sm2的插件将动画序列帧坐在一张贴图上然后通过脚本控制播放角色的动画,当然肯定得把这个贴图做成一个材质了,材质就得付给一个cube了,有了cube你不就实现碰撞了啊!
 

http://www.bkjia.com/Androidjc/889365.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/Androidjc/889365.htmlTechArticle[Unity3D]Unity3D游戏开发之Logo渐入渐出效果的实现,unity3d游戏开发 -----------------------------------------------------------------------------------------------...

本文源自: AG环亚娱乐

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